国粹:麻将桌上的生死局——当骰子开始决定呼吸节奏
人无事则善寂,善寂则易常堕。堕而往之,常悔之于毕,毕而复往,往之必悔,此周而复始,长而行之,人必将魔。魔之,小则萎靡于神,大则离亲叛道、人鬼难辨——题记。
昨夜西风漫卷,下值三两好友同餐后归途中,突然接到来自几位同事的国粹娱乐邀约,因闲来无事便也欣然答应。即便夜来风雨渐起,竟也难以阻挡这场邀约的继续。
骑车一路疾行,穿过村庄的逶迤乡道,昏暗灯火里已能看见风雨即将滂沱的模样。路边偶有一二行人亦是行色匆匆,只不过我是赶一场注定有悔的邀约,而他们则是在赶一场关于人间归途的幸事。
行至位于邻村生活区边上的超市目的地时,雨已开始渐渐大了起来。它是一家集超市、棋牌娱乐与中国福彩于一身的综合体,还去年时我们偶尔也会来此娱乐,而这次尚还是我今年以来的第一次。
不用等多久,四人齐至,次第而坐,骰子相继掷过,细数过纸牌后分配的步骤,往次也是如此这般,只是如今这次倒让我有了种关于一场被注定的命运分配的错觉。起牌—拾牌—摸打,流程倒也相当有一种行云流水之感。
虽是娱乐,常亦有以纸牌作为替代“银两”的输赢趣味。奈何许是我天生对于此类游戏具有免疫能力,或是本身赌运不佳,很快一局下来,竟没能胡成几回牌。一局输罢,时间尚还在亥时一刻左右,第二局重新掷骰子,结果三次结果均是座次不变,这对于第一场已经“爆”过之后的人来说,属实是一种不友好了。经过商议,座次已三次投掷中最有希望变动的一次结果来定位,最终只是其中两位的位置做了对换,而我依然还是原来的位置,不过好在多少也有了谢变动,虽是微调,但对于棋牌类游戏“迷信”运气文化来讲,已是相对最好的结果。
第二局始,很快便有了一次胡牌,之后虽然并不能算变好,但至少从那时开始,牌面确实也是越来越好了些许,直到子时一刻牌局结束竟也是“回本”了一半左右的银两。这或许就是牌友们常常“迷信”运气文化的一种具象化表现了吧!虽说也常有言:“所谓运气,也是实力的一部分”,但这样的言论究竟能有多少含金量,我想身为接受过高等科学教育,又处于新时代的我们来说,此言论定是不可取、亦不可信的。而每每遇到诸如此类难以解释的事情时,却很难不让人将其归咎于运气一说。
实际上,若说业余的娱乐活动还有许多,而并非此一种,毕竟其有易陷入赌博等不良嗜好之嫌。但此类娱乐游戏之所以能被称之为国粹,成为大众所喜爱之一,亦有其独特的魅力之所在。而其渊源也是颇深的,据历史考证表明,它的演变亦是一个相当漫长的过程,其最早的雏形可追溯至夏商时期已有的博戏。包括汉代的“六博”使用骰子,以及唐代的“叶子戏”成为纸牌游戏与明代的“马吊牌”出现万、索、筒花色,这些游戏均为其提供了基本玩法与牌面元素同时也为其奠定了基础。
最终则以清代宁波人陈鱼门于同治年间的改良为转折点,使其继承了原本制式的同时又新增了风牌、箭牌以及“杠”、“吃”的规则和骰子定位法,完善了规则使其更适合日常娱乐与传播,最终才形成了现代136张制式国粹娱乐游戏。当然亦有其他如郑和下西洋发明、万秉迢受《水浒传》启发等说法,然均为缺乏可靠史料支持的后人附会。
五口通商后,各省商贾在宁波习得此戏,经由上海、天津等商埠传播至全国各地,成为广泛流行的游戏。由此亦不难看出它作为一种社交娱乐性游戏,其促进交流互动、丰富业余生活、锻炼思维能力以及提升逻辑推理能力、增强记忆、培养决策的积极能力。但无独有偶,任何事情都有其两面性,所谓“游戏虽好,切不可贪痴”,若长时间沉浸于其中,轻则身体疲劳、视力下降、精神萎靡,亦有浪费时间、影响工作学习、错过美好生活,重则面临经济风险,易陷于赌博隐患而消费过度等消极影响。
我于文章开始有言:“人无事则善寂,善寂则易常堕。堕而往之,常悔之于毕,毕而复往,往之必悔,此周而复始,长而行之,人必将魔。魔之,小则萎靡于神,大则离亲叛道、人鬼难辨。”此绝不属于无的放矢,作为一款大众娱乐益智类游戏,我虽不常玩,但亦深得其中滋味。作为业余空闲时间不多得一项娱乐活动,我们虽不涉赌博,但之所以为游戏自有其输赢和不乏争强好胜之心理。赢时自是欢欣雀跃,而输时颓丧、脾气暴虐烦躁甚是折磨身心。
每每结束内心之空乏、失落与悔之晚矣之感尽显焦虑,这便是“堕而往之,常悔之于毕”,而每每无事时得邀约又爽快应往,则是“毕而复往,往之必悔”。所以,无论游戏与否,皆应有其度,明其理而以自治之,而非长而行之最终堕如魔道悔之晚矣。


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